از کارهایی توی کامپیوتر که اصولاً خیلی بیسیک و سرراست هستن اما هی تو مسیرشون پیچیدگی‌های بیخود دارن، اصلا خوشم نمیاد. مثلاً خروجی گرفتن برای اندروید. من نشستم یه برنامه/بازی رو از اول تا آخر ساختم، وسطش کلی تصمیمات مختلف گرفتم، و قدم قدم اومدم تا رسیدم به این نقطه‌ی آخر. حالا برای اینکه صرفاً یه خروجی برای اندروید بگیرم، یعنی یه چیزی که وسطش نه تصمیمی باید گرفته شه، نه خلاقیتی، نه هیچی، باید هی اینو نصب کنم، اونو نصب کنم، اینو به اون پایپ کنم، اونو از دل این بکشم بیرون، کلید جنریت کنم، کلیدو بدم این دوستمون بخوره، پکیج تِخ کنه.

واقعاً این یه ضعف طراحیه.

«پیچیدگی‌های فرآیند برای کاربر، باید متناسب با تصمیماتی باشه که لازمه توش گرفته بشه، نه حجم کارهایی که اون پشت انجام میشه.»

78

واقعا این فرایندهای مربوط به خروجی گرفتن برای آندروید حس کثافت‌کاری بهم می‌ده. حالا البته من به اندازه شما تجربه ندارم در موردش ولی کاش تر و تمیزتر می‌بود. تجربه‌شو ندارم ولی شنیده‌هام حاکی از اینه که خروجی گرفتن برای ios کار سرراست‌تریه.

19

آره واقعاً کثافتکاری‌ش زیاده 🙄

باید یه بار بخونم در موردش ببینم چرا اینجوریه. حس می‌کنم به این مربوط میشه که توسعه‌ی اندروید (و اکوسیستمش) مثل ios متمرکز و بسته نیست و لاجرم این بخش بیلد گرفتن هم اون عدم تمرکز و تیکه‌تیکه بودن رو منعکس می‌کنه.

چیزی که در مورد ios گفتی رو الان فهمیدم، و این فرضیه رو تایید می‌کنه. ✅

10
smjty
جواد طبا

@smjty

۲۱ ساعت پیش

آره این نکته مهمه‌یه که بهش فکر نکرده بودم! سخت‌افزارهای مربوط به آندروید خیلییی گسترده‌ترن. یه جورایی این فرق رو موقع بیلد گرفتن برای pc علیه کنسول‌ها هم میشه دید (لااقل من بخش گرافیکشو دیده‌م) در مورد pc خیلیییی جزئیات سخت‌افزاری رو باید در نظر گرفت ولی برای کنسول همه چیز معینه و بیلدی که رو یکی کار کرده رو اونیکی هم کار میکنه حتما.

3
0 لایک0 بازنشر0 نقل‌قول